Vis daugiau vaizdo žaidimų kūrėjų stengiasi įtraukti dirbtinį intelektą į savo produktus, kad žaidėjams sukurtų labiau įtraukiančią patirtį.
Šios bendrovės taiko didelius kalbos modelius, kad sukurtų naujus žaidimų veikėjus su išsamiomis istorijomis – veikėjus, kurie galėtų įvairiais būdais bendrauti su žaidėju. Įveskite keletą asmenybės bruožų, frazių ir kitų detalių ir galite sukurti foninį veikėją, galintį su jumis vesti nesibaigiančius, niekada nesikartojančius pokalbius.
Neurologai ir psichologai jau seniai naudoja žaidimus kaip tyrimo priemones žmogaus protui pažinti. Daugybė vaizdo žaidimų buvo pritaikyti arba specialiai sukurti, pavyzdžiui, siekiant ištirti, kaip žmonės mokosi, orientuojasi ir bendradarbiauja su kitais.
Taigi, kyla klausimas, ar dirbtinio intelekto vaizdo žaidimai gali padėti mums giliau patyrinėti ir įminti įsisenėjusias mūsų smegenų ir elgesio paslaptis?
Ką atskleidė tyrimai?
Hugo Spiersas yra Londono universitetinio koledžo neurologas, kuris, naudodamasis žaidimu, tyrinėjo, kaip žmonės orientuojasi aplinkoje.
2016 m. Spiersas su kolegomis bendradarbiavo su „Deutsche Telekom“ ir žaidimų bendrove „Glitchers“, kad sukurtų mobilųjį vaizdo žaidimą „Sea Hero Quest“, kuriame žaidėjai valtimi turi įveikti jūrą. Nuo to laiko jie naudojo šį žaidimą, kad sužinotų daugiau apie tai, kaip žmonės praranda navigacijos įgūdžius ankstyvosiose Alzheimerio ligos stadijose.
Spiersas pasakoja, kad vaizdo žaidimai neuromoksliniuose tyrimuose pradėti naudoti praėjusio amžiaus dešimtajame dešimtmetyje, kai buvo išleisti tokie 3D žaidimai kaip „Wolfenstein 3D“ ir „Duke Nukem“.
„Pirmą kartą buvo galima visiškai imituoti pasaulį, kuriame buvo galima tirti žmones“, – sako jis.
Mokslininkai galėjo stebėti ir tirti, kaip žaidėjai elgėsi šiuose žaidimuose: kaip jie tyrinėjo virtualią aplinką, kaip siekė atlygio, kaip priiminėjo sprendimus. Tyrimų savanoriams nereikėjo keliauti į laboratoriją – jų elgesį žaidimuose buvo galima stebėti iš bet kurios vietos, kur jie žaidė – namuose, bibliotekoje ar net magnetinio rezonanso tomografo viduje.
Tokiems mokslininkams, kaip Spiersas, vienas didžiausių žaidimų naudojimo moksliniams tyrimams privalumų yra tai, kad žmonės nori juos žaisti. Žaidimų naudojimas leidžia mokslininkams tyrinėti tokias esmines patirtis kaip smagumas ir smalsumas.
Tyrėjai dažnai siūlo nedidelį finansinį paskatinimą savanoriams, kurie dalyvauja jų tyrimuose. Tačiau jiems nereikia mokėti žmonėms už tai, kad jie žaidžia žaidimus, sako Spiersas.
Daug didesnė tikimybė, kad jums bus smagu, jei būsite motyvuoti. Tai ne tas pats, kai ką nors darote tik dėl pinigų. Be to, nereikalaudami mokėti dalyviams, tyrėjai gali atlikti didžiulius tyrimus turėdami mažesnį biudžetą. Spiersas sugebėjo surinkti duomenis apie daugiau nei 4 milijonus žmonių iš 195 šalių, kurie visi noriai žaidė „Sea Hero Quest“.
Dirbtinis intelektas gali padėti mokslininkams žengti dar toliau
Turtingas, įtraukiantis žaidimų pasaulis, pilnas tikroviškai bendraujančių veikėjų, galėtų padėti mokslininkams ištirti, kaip mūsų protas reaguoja į įvairias socialines aplinkas ir kaip mes bendraujame su kitais žmonėmis.
Stebėdami, kaip žaidėjai bendrauja su dirbtinio intelekto veikėjais, mokslininkai gali daugiau sužinoti apie tai, kaip mes bendradarbiaujame ir konkuruojame su kitais. Tai būtų kur kas pigiau ir paprasčiau nei samdyti aktorius, kurie bendrautų su savanoriais tyrėjais, sako Spiersas.
Pats Spiersas domisi, kaip žmonės medžioja, ieškodami maisto, drabužių ar dingusio augintinio.
„Mes vis dar naudojame šias smegenų dalis, kuriomis mūsų protėviai naudodavosi kasdien, ir, žinoma, kai kurios tradicinės bendruomenės vis dar medžioja“, – pasakoja jis. „Tačiau beveik nieko nežinome apie tai, kaip smegenys tai daro“.
Jis įsivaizduoja, kad norėdamas daugiau sužinoti apie tai, kaip žmonės bendradarbiauja medžiodami, jis galėtų naudoti dirbtinio intelekto valdomus nežaidžiančius personažus.
Yra ir kitų, naujesnių klausimų, kuriuos reikia ištirti. Šiuo metu, kai žmonės vis labiau prisiriša prie „virtualių kompanionų“ ir atsiranda vis daugiau dirbtinio intelekto merginų ir vaikinų, dirbtinio intelekto vaizdo žaidimų personažai taip pat galėtų padėti mums suprasti šiuos naujus santykius.
„Žmonės užmezga santykius su dirbtiniu agentu“, – sako Spiersas. „Tai savaime įdomu. Kodėl nenorėtumėte to ištirti?“